Uniendo sentidos y videojuegos
Los últimos descubrimientos en el uso de la realidad virtual, con aplicaciones tan distintas como el entrenamiento militar o el tratamiento del autismo, han despertado un notable interés por el desarrollo de esta tecnología. Por supuesto, el mundo de los videojuegos no permanece impasible ante la oportunidad de negocio que presenta este campo.
La realidad virtual podría definirse como un entorno artificial en el que un ordenador controla una serie de dispositivos que pueden variar: desde el uso de un casco especial que proporciona vídeo y audio hasta la creación de todo un entorno mediante distintos proyectores. Sin embargo, las herramientas actuales van más allá de los sentidos básicos de la vista y el oído, añadiendo todo tipo de complementos como exosqueletos, guantes de datos, módulos de reconocimiento de voz y registradores de electrocardiogramas o electromiogramas, además de sistemas que proporcionan fragancias y olores acorde al resto del entorno.
Aunque los comienzos en estas técnicas fueron bastante difíciles, cada vez son más los avances. En el mes de junio de este mismo año, Sony realizó diferentes pruebas destinadas a desarrollar y mejorar experiencias en diferentes tipos de realidad virtual, según confirmó Mick Hocking, director sénior de la compañía japonesa: “Por ahora solo es un visor en la cabeza. El movimiento de la cabeza aún no está monitorizado, pero la línea de trabajo ha sido fantástica”.
Tan solo unos meses después, en noviembre, Sony lanzó el Sony Personal 3D Viewer, un dispositivo de visión, compuesto por unas gafas con pantalla y un sistema de sonido 5.1, que aunque lejos de ser realidad virtual es un paso claro de que la firma nipona aspira a controlar este segmento del mercado.
Nintendo ya hizo sus experimentos en este campo con Virtual Boy, consola lanzada en 1995 y que usaba un proyector de estilo gafas para mostrar los juegos en “verdadero 3D”. No obstante, los efectos secundarios que ocasionaba el uso del dispositivo (mareos, nauseas o cansancio de la visión) llevaron esta propuesta al fracaso y al abandono temporal del interés de Nintendo por esta tecnología.
La compañía Forth Dimension Displays también ha avanzado en este campo, desarrollando un prototipo de casco con el que se introduce al usuario en un entorno virtual multisensorial. La empresa estadounidense Aiken Labs ha llegado más allá, creando un sistema que permite librarse de ataduras espaciales: Immersive Motion emplea ondas de radio para capturar los movimientos a través de unos sensores que combinan el potencial de un giroscopio, un magnetómetro y un acelerómetro, determinando tanto la orientación como la posición del jugador.
A las puertas de 2012, universidades, centros militares y de medicina investigan esta tecnología. Estamos muy cerca de sentir los impactos de bala en Call of Duty o de oler el azufre en un futuro Diablo 4.
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